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意见 - GTA IV的美丽世界
    更新时间:2019-09-18 09:38
    [在这篇社论中,Gamasutra编辑在整体上Chris Remo看了一下侠盗猎车手IV 中的一些备选和狂热的设计角度,说明这是一个缓慢的时期游戏玩法使得标题的寿命与大动作序列一样多。]

    刚刚参加Rockstar North的侠盗猎车手IV ,我几分钟前完成了他的故事,我想评论一下游戏制作者成平衡的设计决策,以便让它如此惊人引人注目,甚至是系列老兵。

    每个人都说了很多关于 GTA IV 的事情,所以我不打算将它们全部列出来。 Rockstar North确实创造了一个令人印象深刻的实现世界,具有令人印象深刻的保真度和生活水平。有人说,我同意。

    就我而言,最让我印象深刻的事情 - 让我完全完成游戏 - 是Rockstar在过度夸张的荒谬,可信的平凡和真正的庄严之间的中间点上的平衡。

    其中第一个是在最初的侠盗猎车手侠盗猎车手2 中建立的,为关键的第三个进入奠定了种子;在侠盗猎车手:圣安德烈亚斯中,第二个特征被最显着地引入(可能比必要的更多);第三个一般是从 III Vice City San Andreas 的向上曲线;但直到 GTA IV 之前,所有这三个人都是如此专业地相互对立。

    对我来说最吸引人的,也许是出乎意料的是,它是平凡的。

    艺术设计和灯光,图形保真度,声音设计,角色设计等等,当然是创造一个可信世界的重要组成部分,但真正为自己城的是真实的现实,而不仅仅是好莱坞的现实 - 减速并支付收费公路的费用,在吹口哨的同时追逐出租车并将其标记下来,打电话给一个伙伴去碗几盆,坐在公寓里看电视(其中有两个小时)。

    伟大的电影导演马丁·斯科塞斯的长期编辑塞尔玛·施恩梅克(Thelma Schoonmaker)谈到了斯科塞斯在电影中避免“电视剧写作”的愿望 - 也就是说,这种浓缩,过于敏捷的对话往往会消除那些经常平凡的细微差别。包括现实生活。

    虽然这可能不是一个铁定的类比,但我会将电视和电影的关系与电影和游戏的关系相提并论,至少在叙事的密度和数量方面。就像一部电影比单一电视剧更多的时间来展示,细微差别和角色建设,所以可以一个游戏有更多的时间来创造真正令人信服的角色和世界(不仅仅是那些从感官角度沉浸其中)。

    然而,大多数以角色和世界为主导的游戏似乎都试图为高通量的好莱坞动作片段提供交互式类似物,但却持续数小时。即使是角色扮演游戏或其他高度探索和对话的游戏,通常会让游戏者处于不断探索或努力追求的境地,同时在很大程度上绕过了大部分简单令人信服的平凡,在这种情况下,有人会遇到这种情况。

    GTA IV 在这个舞台上取得成,让这些东西随时都可用,几乎可以在任何地方使用,但不能解决问题(比如 San Andreas 可以说是这样)。我最近看了一个朋友玩这个游戏,他所做的只是用火箭发射器踩着城,然后在加热时撞到的障碍物。所有 GTA 混乱都在那里,比以往更好。

    但是游戏也提供了真正成为城的一部分的感觉,虽然是一个无情的违法者。如果你愿意,你可以去餐馆,支付公路收费,乘坐公共交通工具(几种不同的类型,包括出租车,缆车和地铁),在你的垫子里闲逛,在咖啡馆上网 - 你可以投资你自己融入了人物和世界。

    这不仅仅是一个压倒的发展预算问题(虽然这有帮助);来自 SA 的一些和选项已被删除,例如极端角色定制和统计建设,以及各种角色需求。

    矛盾的是,这个增加了玩家参与世界的现实主义,以及主角Niko Bellic的可信度,因为它剥夺了玩家的crea能力 [在这篇社论中,Gamasutra编辑在整体上Chris Remo看了一下侠盗猎车手IV 中的一些备选和狂热的设计角度,说明这是一个缓慢的时期游戏玩法使得标题的寿命与大动作序列一样多。]

    刚刚参加Rockstar North的侠盗猎车手IV ,我几分钟前完成了他的故事,我想评论一下游戏制作者成平衡的设计决策,以便让它如此惊人引人注目,甚至是系列老兵。

    每个人都说了很多关于 GTA IV 的事情,所以我不打算将它们全部列出来。 Rockstar North确实创造了一个令人印象深刻的实现世界,具有令人印象深刻的保真度和生活水平。有人说,我同意。

    就我而言,最让我印象深刻的事情 - 让我完全完成游戏 - 是Rockstar在过度夸张的荒谬,可信的平凡和真正的庄严之间的中间点上的平衡。

    其中第一个是在最初的侠盗猎车手侠盗猎车手2 中建立的,为关键的第三个进入奠定了种子;在侠盗猎车手:圣安德烈亚斯中,第二个特征被最显着地引入(可能比必要的更多);第三个一般是从 III Vice City San Andreas 的向上曲线;但直到 GTA IV 之前,所有这三个人都是如此专业地相互对立。

    对我来说最吸引人的,也许是出乎意料的是,它是平凡的。

    艺术设计和灯光,图形保真度,声音设计,角色设计等等,当然是创造一个可信世界的重要组成部分,但真正为自己城的是真实的现实,而不仅仅是好莱坞的现实 - 减速并支付收费公路的费用,在吹口哨的同时追逐出租车并将其标记下来,打电话给一个伙伴去碗几盆,坐在公寓里看电视(其中有两个小时)。

    伟大的电影导演马丁·斯科塞斯的长期编辑塞尔玛·施恩梅克(Thelma Schoonmaker)谈到了斯科塞斯在电影中避免“电视剧写作”的愿望 - 也就是说,这种浓缩,过于敏捷的对话往往会消除那些经常平凡的细微差别。包括现实生活。

    虽然这可能不是一个铁定的类比,但我会将电视和电影的关系与电影和游戏的关系相提并论,至少在叙事的密度和数量方面。就像一部电影比单一电视剧更多的时间来展示,细微差别和角色建设,所以可以一个游戏有更多的时间来创造真正令人信服的角色和世界(不仅仅是那些从感官角度沉浸其中)。

    然而,大多数以角色和世界为主导的游戏似乎都试图为高通量的好莱坞动作片段提供交互式类似物,但却持续数小时。即使是角色扮演游戏或其他高度探索和对话的游戏,通常会让游戏者处于不断探索或努力追求的境地,同时在很大程度上绕过了大部分简单令人信服的平凡,在这种情况下,有人会遇到这种情况。

    GTA IV 在这个舞台上取得成,让这些东西随时都可用,几乎可以在任何地方使用,但不能解决问题(比如 San Andreas 可以说是这样)。我最近看了一个朋友玩这个游戏,他所做的只是用火箭发射器踩着城,然后在加热时撞到的障碍物。所有 GTA 混乱都在那里,比以往更好。

    但是游戏也提供了真正成为城的一部分的感觉,虽然是一个无情的违法者。如果你愿意,你可以去餐馆,支付公路收费,乘坐公共交通工具(几种不同的类型,包括出租车,缆车和地铁),在你的垫子里闲逛,在咖啡馆上网 - 你可以投资你自己融入了人物和世界。

    这不仅仅是一个压倒的发展预算问题(虽然这有帮助);来自 SA 的一些和选项已被删除,例如极端角色定制和统计建设,以及各种角色需求。

    矛盾的是,这个增加了玩家参与世界的现实主义,以及主角Niko Bellic的可信度,因为它剥夺了玩家的crea能力

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