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Bulwark Post-Mortem
    更新时间:2019-09-09 09:34

    Bulwark Post-Mortem

    现在,在PC和Android上发布Bulwark几周后;我有机会回顾那些运作良好的事情,以及那些让我反复撞击墙壁的事情。这个验尸并不会集中在发展的每一个细节上,而是我认为值得讨论的事情,当我回想起每个方面的时间时,我会在脑海中突出。

    Bulwark是我从头到尾实际拍摄的第一款游戏;我已经在mod场景中涉及到这里和那里并尝试在Microsoft XNA中制作游戏,但总是在中途标记处失去动力。通过这个游戏,我把它看作是一个关键的目标,直到最后我才看到它。有些时候我确信我会在创造这个游戏时失败,有些时候我厌倦了看它以及我无法脱离的时候。我在这个项目的整个开发过程中几乎独自工作,其他人只有很少的投入。

    我从这次经历中带来的关键是创造游戏很难!所需的时间和精力大大超过潜在的利润空间,并且对关系的压力可能非常麻烦。然而,实际上到达终点线是任何开发人员生活中最有情感的经历之一。

    开始

    Bulwark开始了我的生活,而我正在为一所大学担任技术助理;我的任务是为足病诊所创建一个模拟游戏(有两个人的巨大团队,我有时质疑这个任务的现实)。我在发动机选择方面得到了的统治,因此我花了几个星期跟踪不同的引擎和库,试图选择一个适合该法案的引擎。我偶然发现Unity3D,发现我可以很快得到我想要的东西,并且很快就会投入到丰富的学习资料中。不久我就开始运行了几个原型。其中一个原型是一个简单的塔防游戏,有用于炮塔的立方体和用于敌人的球体(威胁!!),完全用于学习目的。正是由于这一点,Bulwark才首次构思出来。白天我为工作模拟工作,在Unity里学习新事物,到了晚上我运用我的知识创建了Bulwark。

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    我会在这一点上承认我在没有太多计划的情况下进入了Bulwark的开发;游戏的最初概念是流派,视觉小说和塔防游戏的混合体,塔防方面是对更广泛的故事发生事件的补充。我开发了所有的视觉新颖系统,并意识到我无法制作与我的视觉相匹配的艺术作品,至少在合适的时间范围内,所以视觉新颖的方面是从游戏中切割出来的,更高的重点放在创造乐趣上塔防游戏。布尔沃克的视觉新颖部分是具有丰富的个和分支故事,确定了玩家可以看到的等级。我为故事和主要人物的描述(以及几个次要人物)写了一个粗略的背景,可以在这里看到的所有粗糙的荣耀。

    <作为一个相信不浪费时间和精力的人,我花了几周时间调试和微调视觉新颖工具并将其作为资产发布给其他开发人员用于Unity 3D资产商店,这可以找到<你在这里

    广告

    我花了几周时间决定采取Bulwark的方向,并确定了一系列能这在一年的时间内是现实的,可以实现的。由于Bulwark是我的第一个完整的项目,我不想将我的生命中的几年投入到一个可能没有回报的项目中。

    一旦骨机制被放置,我开始开发艺术作品。

    艺术创作

    为Bulwark创作艺术品很容易成为该项目最耗时的领域之一。每个单独的模型可能需要长达3天的时间来进行建模,展开和纹理。我永远无法自称是展开和纹理化3D模型的;我发现这个过程具有挑战,而且非常耗时且经常令人沮丧。我从头开始创建模型,只使用粗略的草图来工作;剩下的就是我的想象力。

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    我希望游戏中的所有视觉元素都感觉它们属于同一个世界,我设计了一个我采取的过程我的所有模特都经过纹理处理。我会先做基色,

    Bulwark Post-Mortem

    现在,在PC和Android上发布Bulwark几周后;我有机会回顾那些运作良好的事情,以及那些让我反复撞击墙壁的事情。这个验尸并不会集中在发展的每一个细节上,而是我认为值得讨论的事情,当我回想起每个方面的时间时,我会在脑海中突出。

    Bulwark是我从头到尾实际拍摄的第一款游戏;我已经在mod场景中涉及到这里和那里并尝试在Microsoft XNA中制作游戏,但总是在中途标记处失去动力。通过这个游戏,我把它看作是一个关键的目标,直到最后我才看到它。有些时候我确信我会在创造这个游戏时失败,有些时候我厌倦了看它以及我无法脱离的时候。我在这个项目的整个开发过程中几乎独自工作,其他人只有很少的投入。

    我从这次经历中带来的关键是创造游戏很难!所需的时间和精力大大超过潜在的利润空间,并且对关系的压力可能非常麻烦。然而,实际上到达终点线是任何开发人员生活中最有情感的经历之一。

    开始

    Bulwark开始了我的生活,而我正在为一所大学担任技术助理;我的任务是为足病诊所创建一个模拟游戏(有两个人的巨大团队,我有时质疑这个任务的现实)。我在发动机选择方面得到了的统治,因此我花了几个星期跟踪不同的引擎和库,试图选择一个适合该法案的引擎。我偶然发现Unity3D,发现我可以很快得到我想要的东西,并且很快就会投入到丰富的学习资料中。不久我就开始运行了几个原型。其中一个原型是一个简单的塔防游戏,有用于炮塔的立方体和用于敌人的球体(威胁!!),完全用于学习目的。正是由于这一点,Bulwark才首次构思出来。白天我为工作模拟工作,在Unity里学习新事物,到了晚上我运用我的知识创建了Bulwark。

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    我会在这一点上承认我在没有太多计划的情况下进入了Bulwark的开发;游戏的最初概念是流派,视觉小说和塔防游戏的混合体,塔防方面是对更广泛的故事发生事件的补充。我开发了所有的视觉新颖系统,并意识到我无法制作与我的视觉相匹配的艺术作品,至少在合适的时间范围内,所以视觉新颖的方面是从游戏中切割出来的,更高的重点放在创造乐趣上塔防游戏。布尔沃克的视觉新颖部分是具有丰富的个和分支故事,确定了玩家可以看到的等级。我为故事和主要人物的描述(以及几个次要人物)写了一个粗略的背景,可以在这里看到的所有粗糙的荣耀。

    <作为一个相信不浪费时间和精力的人,我花了几周时间调试和微调视觉新颖工具并将其作为资产发布给其他开发人员用于Unity 3D资产商店,这可以找到<你在这里

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    一旦骨机制被放置,我开始开发艺术作品。

    艺术创作

    为Bulwark创作艺术品很容易成为该项目最耗时的领域之一。每个单独的模型可能需要长达3天的时间来进行建模,展开和纹理。我永远无法自称是展开和纹理化3D

    模型的;我发现这个过程具有挑战,而且非常耗时且经常令人沮丧。我从头开始创建模型,只使用粗略的草图来工作;剩下的就是我的想象力。

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    Bulwark Post-Mortem

    现在,在PC和Android上发布Bulwark几周后;我有机会回顾那些运作良好的事情,以及那些让我反复撞击墙壁的事情。这个验尸并不会集中在发展的每一个细节上,而是我认为值得讨论的事情,当我回想起每个方面的时间时,我会在脑海中突出。

    Bulwark是我从头到尾实际拍摄的第一款游戏;我已经在mod场景中涉及到这里和那里并尝试在Microsoft XNA中制作游戏,但总是在中途标记处失去动力。通过这个游戏,我把它看作是一个关键的目标,直到最后我才看到它。有些时候我确信我会在创造这个游戏时失败,有些时候我厌倦了看它以及我无法脱离的时候。我在这个项目的整个开发过程中几乎独自工作,其他人只有很少的投入。

    我从这次经历中带来的关键是创造游戏很难!所需的时间和精力大大超过潜在的利润空间,并且对关系的压力可能非常麻烦。然而,实际上到达终点线是任何开发人员生活中最有情感的经历之一。

    开始

    Bulwark开始了我的生活,而我正在为一所大学担任技术助理;我的任务是为足病诊所创建一个模拟游戏(有两个人的巨大团队,我有时质疑这个任务的现实)。我在发动机选择方面得到了的统治,因此我花了几个星期跟踪不同的引擎和库,试图选择一个适合该法案的引擎。我偶然发现Unity3D,发现我可以很快得到我想要的东西,并且很快就会投入到丰富的学习资料中。不久我就开始运行了几个原型。其中一个原型是一个简单的塔防游戏,有用于炮塔的立方体和用于敌人的球体(威胁!!),完全用于学习目的。正是由于这一点,Bulwark才首次构思出来。白天我为工作模拟工作,在Unity里学习新事物,到了晚上我运用我的知识创建了Bulwark。

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    <作为一个相信不浪费时间和精力的人,我花了几周时间调试和微调视觉新颖工具并将其作为资产发布给其他开发人员用于Unity 3D资产商店,这可以找到<你在这里

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    我花了几周时间决定采取Bulwark的方向,并确定了一系列能这在一年的时间内是现实的,可以实现的。由于Bulwark是我的第一个完整的项目,我不想将我的生命

    中的几年投入到一个可能没有回报的项目中。

    一旦骨机制被放置,我开始开发艺术作品。

    艺术创作

    为Bulwark创作艺术品很容易成为该项目最耗时的领域之一。每个单独的模型可能需要长达3天的时间来进行建模,展开和纹理。我永远无法自称是展开和纹理化3D模型的;我发现这个过程具有挑战,而且非常耗时且经常令人沮丧。我从头开始创建模型,只使用粗略的草图来工作;剩下的就是我的想象力。

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